Avui m'ho avia currat, portava 40 minuts de escriure i mes de 7000 lletres i se m'ha borrat. En fi, un dia que m'animi ho tornare a escriure, pero avui no, que encara fotria de osties a l'ordinador.
Vinga, us passo regles de magic, que disfroteu.
Efectos Basados en el Estado
Hay una serie de efectos que se producen en el juego, en función del estado de la partida y para mantener la legalidad de la misma. Antes de que un jugador vaya a recibir la prioridad, y al final del paso de limpieza, se comprueban los EBE y se resuelven, sin usar la pila y sin dar tiempo a reaccionar.
Esto son: - Un jugador pierde la partida si tiene 0 o menos vidas.
- Un jugador pierde la partida si desde la última vez que se comprobaron EBE un efecto le ha obligado a robar y no ha podido.
- Un jugador pierde la partida si tiene 10 o más contadores de veneno.
- Una criatura con resistencia 0 o menos es puesta en el cementerio.
- Una criatura con más daño que su resistencia es destruida.
- Un aura en juego no anexada a ningún permanente es puesta en el cementerio.
- Un equipo anexado a un permanente ilegal es desanexado.
- Un token en una zona distina del juego deja de existir.
- Una copia de un hechizo es una zona distinta de la pila deja de existir.
- Un permanente anexado a otro sin ser aura o equipo es desanexado.
- Dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre son puestos en el cementerio.
- Dos o más permanentes con el supertipo mundo son puestos en el cementerio, todos menos el que ha sido "mundo" desde hace menos tiempo.
- Un permanente con contadores +1/+1 y -1/-1 cancela tantos como pueda, de dos en dos.
Fases del Turno
El turno de un jugador pasa por una serie de fases, que se dividen en pasos. Algunos pasos tienen acciones asociadas, que se realizan al principio de ese paso. Después, con alguna excepción, el jugador activo recibe la prioridad. Para pasar de un paso al siguiente, ambos jugadores deben pasar la prioridad con la pila vacía, esto es, decidir no hacer nada más en ese paso. En la mayoría de casos esto se hace sin mencionarlo, y el juego avanza velozmente de una fase a otra. Pero a veces esta secuencia es importante.
* Fase de inicio de turno:
-- Paso de enderezar: el jugador activo endereza sus permanentes. Nadie recibe prioridad.
-- Paso de mantenimiento: se ponen en la pila las habilidades disparadas en el mantenimiento.
-- Paso de robar: el jugador activo roba una carta (esta acción no usa la pila).
* Fase principal precombate
* Fase de combate
-- Paso de inicio de combate
-- Paso de declarar atacantes: el jugador activo declara atacantes y paga los costes (fundamentalmente girar) al iniciarse este paso.
-- Paso de declarar bloqueadores: el jugador defensor asigna bloqueadores y paga los costes (si los hay) al iniciarse este paso.
-- Paso de daño de combate: al iniciarse, el daño de combate es asignado y puesto en la pila. Se resolverá cuando ambos jugadores renuncien a usar más efectos.
-- Paso de fin de combate: se ponen en la pila las habilidades disparadas "al final del combate".
* Fase principal postcombate
* Fase final de turno
-- Paso de final de turno: Se ponen en la pila las habilidades disparadas "al final del turno".
-- Paso de limpieza: Acaban los efectos "hasta final de turno", se limpia el daño de las criaturas y el jugador activo se descarta. Nadie recibe la prioridad, a menos que haya habilidades disparadas que poner en la pila. En este caso, al acabar el paso de limpieza habrá un nuevo paso de limpieza.
Cementerio
En general, las cartas que son destruidas o descartadas van al cementerio. Aunque actualmente no tiene mucha importancia, es mejor que procuréis respetar el orden del cementerio (la carta más antigua más abajo). Cuando un permanente va al cementerio desde el juego, puede disparar habilidades por el hecho de ir al cementerio. Si varios permanentes van al cementerio a la vez, a efectos de comprobar si se disparan estas habilidades, se considera el estado del juego antes de que lo abandonen. Esto es, todos van al cementerio a la vez (su controlador escoge el orden en que son puestos en él), pero las habilidades se disparan considerando que todos estaban en juego un momento antes.
Cita:
Si tengo en juego Huevo de Dingus ("Siempre que una tierra vaya a un cementerio, su controlador pierde dos vidas") y juego Jokulhaups ("Destruye todos los artefactos, criaturas y tierras"), puedo escoger que primero vayan las tierras de mi oponente, luego el Huevo y luego las mías, para no sufrir daño?
No. Todos los permanentes van al cementerio a la vez, y la habilidad del Huevo se dispara porque el estado del juego se comprueba justo antes de que los permanentes lo abandonen. Fichas Ver Tokens.
Jugar vs Poner en juego
Los hechizos y habilidades, normalmente, se juegan. Esto implica poner el hechizo o habilidad en la pila, escoger los modos y objetivos y pagar los costes. Cuando un hechizo de criatura, artefacto o encantamiento se resuelve, fundamentalmente lo que hace es poner en juego un permanente del tipo correspondiente, representado por la propia carta. Algunos hechizos y habilidades, al resolverse, nos instruyen para poner en juego fichas o criaturas directamente desde la mano o el cementerio. Las habilidades que se disparan cuando un objeto "entra en juego" o "es puesto en juego" se disparan tanto si el objeto entra en juego desde la pila como si es puesto en juego por el efecto de otro hechizo. Las habilidades que se disparan cuando un hechizo es jugado, no se disparan si una carta o ficha es puesta en juego.
Objetivo
Algunos hechizos y habilidades obligan a escoger los objetos o jugadores afectados en el momento de jugar el hechizo o habilidad. Estos hechizos utilizan la palabra "objetivo". Si un hechizo no utiliza la palabra "objetivo" ("target", en inglés) en su texto oficial, no tiene objetivos. Los objetivos de un hechizo o habilidad se escogen en el momento de jugarlo. En ese momento el objetivo debe ser legal, y debe haber suficientes objetivos distintos para cada aparición de la palabra objetivo en el texto de la carta. Al resolverse el hechizo o habilidad, se vuelve a comprobar la legalidad de los objetivos. Los objetivos que hayan dejado de ser válidos no serán afectados. Si un hechizo pierde todos sus objetivos, se contrarresta sin resolverse.
Cita:
¿Puedo jugar Brujería ("Destruye 6 criaturas objetivo") si sólo hay 5 criaturas en juego?No, no puedes. Si un hechizo pide un número de objetivos, todos ellos deben existir y ser diferentes.
Cita:
¿Puedo destruir un Asceta Troll de mi oponente con una Ira de Dios?Sí. La habilidad del Asceta impide que sea objetivo, pero no que sea afectado por hechizos que no hacen objetivo.
Cita:
¿Si juego repulsa ("Devuelve la criatura objetivo a la mano. Roba una carta") sobre una criatura, y mi oponente la sacrifica, puedo robar carta igual?
No. Cuando la repulsa se va a resolver, comprueba la legalidad de los objetivos. Si todos los objetivos han pasado a ser ilegales (como en este caso), el hechizo no se resuelve.
Permanente
El término "Permanente" se refiere a los objetos que permanecen en juego. Las criaturas, artefactos, encantamientos y tierras son permanentes.
Prioridad
La prioridad es un concepto del juego que sirve para determinar quien puede jugar hechizos o habilidades en cada momento - para evitar que gane "el que chille antes" o el que "espere más rato". Al principio de cada paso (ver fases del turno) el jugador activo recibe la prioridad. Puede jugar hechizos o habilidades y la seguirá teniendo. Cuando quiera resolver algún hechizo o habilidad, o quiera pasar de paso, debe ceder la prioridad. Si ambos jugadores pasan la prioridad, se resuelve el efecto más reciente en la pila, o se cambia de paso si la pila está vacía. Después de resolverse un efecto, el jugador activo recibe de nuevo la prioridad. Hay ciertas acciones que no usan la pila y, por tanto, no requieren ceder la prioridad para resolverlas (pero sí requieren tener la prioridad para ejecutarlas - mientras un jugador no tiene la prioridad, básicamente no interviene en el juego). - Jugar tierra - Suspender un hechizo - Dar la vuelta a un morph - Usar habilidades de maná - Acciones propias del momento del turno, como enderezar, robar en la fase de robar, declarar atacantes o bloqueadores.
Cita:
¿Puedo responder a que mi oponente juegue su Academia Tolariana (tierra legendaria) sacando maná de la mía?
No, porque bajar tierra no obliga a pasar la prioridad, y antes de que nadie la reciba las dos Academias irán al cementerio por la regla de leyendas. Protección contra X.
Cita:
¿Qué significa que una criatura tenga protección contra X?
La protección implica 4 habilidades:
- La criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de fuentes con la característica X.
- Todo el daño hecho a la criatura por fuentes con la característica X es prevenido.
- La criatura no puede ser bloqueada por criaturas con la caracerística X.
- La criatura no puede tener anexados permanentes con la característica X. Si los tiene, son desanexados como un efecto basado en el estado.
Cita:
¿Una Ira de Dios mata a una criatura con protección contra blanco?
Sí - el efecto de la Ira de Dios (destruye todas las criaturas) no es afectado por ninguna de las cuatro habilidades otorgadas por la protección.
Cita:
¿Un Pyroclasm mata a una criatura con protección contra rojo?
No - a diferencia del anterior, en este caso si interviene una de las habilidades de la protección, ya que Pyroclasm hace daño y la protección lo previene.
Regenerar
Algunas criaturas tiene la habilidad: "coste: Regenera esta criatura", y algunos hechizos tienen como efecto "Regenerar a la criatura objetivo". En ambos casos, lo que se hace es poner un escudo sobre la criatura en cuestión. El escudo se mantiene hasta que sea usado o hasta el final del turno. Si la criatura fuera a ser destruida o recibiera daño letal (que produce la destrucción como efecto basado en el estado), se consume un escudo de regeneración. La regeneración lo que hace es reemplazar la destrucción por girar la criatura, limpiar todo el daño que ha recibido y removerla del combate.
Cita:
Tengo en el cementerio una Boa de Río. ¿Puedo pagar su coste de regenerar para devolverla al juego?
No. La regeneración, como la mayoría de habilidades, sólo funciona mientras el permanente está en juego. La regeneración sirve para evitar ser destruido, no para volver a la vida.
Cita:
¿Puedo regenerar una criatura de mi oponente para que se gire y no me pueda bloquear?
No. Puedes ponerle un escudo de regeneración a una criatura de tu oponente (si tienes un hechizo que lo permita), pero eso no hará que se gire. Se girará cuando el escudo se consuma para evitar que sea destruida. Tokens Algunas cartas te instruyen a poner en juego fichas o tokens que representan criaturas. Cualquier objeto puede ser utilizado como token. Simplemente hay que recordar el color, tipo, Fuerza, Resistencia y habilidades del token, que vienen definidos por la carta que los crea. Los tokens sólo tienen sentido en juego. Cuando un token está en una zona distinta de en juego, deja de existir como un efecto basado en el estado. Esto significa que el token llega a cambiar de zonas (un token puede ir al cementerio o volver a la mano), pero inmediatamente después deja de existir.
Cita:
Yo controlo un discípulo de la bóveda y un Triskelavus. ¿Cuándo sacrifico las fichas de criatura artefacto, se dispara la habilidad porque han ido al cementerio?
Sí, los tokens dejan el juego para ir al cementerio y, una vez allí, son removidos para siempre. Las habilidades disparadas por "ir al cementerio" se disparan igualmente.
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